Topic: Suggestion to change collector win condition
DragonAtma |
Posted at: 2015-05-05, 20:38
I've played a grand total of zero collector games (I only play endless, AKA "eliminate the CPUs"), so I have no clue if this suggestion is useful or not, but...
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teppo |
Posted at: 2015-05-05, 21:24
There is already a window (statistics - wares - wares in warehouse) that does just it. That combined with a victory point graph should do it. No need to replicate that. Top Quote |
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Mars |
Posted at: 2015-05-05, 22:46
What about just counting raw materials for deciding on points for wares and add a bonus depending on the number of raw materials needed, e.g.
Examples:
This system is fair in that sense that iron and gold are treated equally (which makes sense since feeding them is equally expensive). However, to obtain the bonus, you have to create wares that require gold. This means we do not make gold more worthy by itself, but in connection with other wares. The time or number of steps should also not be included in the point calcutations since in most cases time is not the limiting factor but ressources to supply the mines or the number of mines possible in one's territory. Edited: 2015-05-05, 22:47
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teppo |
Posted at: 2015-05-06, 06:11
Mars: In my opinion, your suggestion sounds straightforward. It also sounds complex and error-prone,unless the victory condition consults the actual conf files to do the math, instead of using, say, pre-built tables that could easily drift out-of-sync later on. How to rate rations and coal, for example? Multiple possible sources (mine/burner), unequal amounts of source material. Top Quote |
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Mars |
Posted at: 2015-05-06, 10:13
You have the same problem with the current situation where the points are hard-coded in the source code. We could also do this with my proposal. I would only assign points to weapons and armors, maybe to gold and iron as well (although it might be worth considering removing points for iron and gold). This means food itself is worth no points and it does not matter how coal is created or what is needed to produce a gold ore. Top Quote |
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GunChleoc |
Posted at: 2015-05-06, 12:00
We could start building up our calculations based on coal/iron/gold, and wood/plans, and cloth/spideryarn/gold thread. Points should be gained only for wares that all 3 tribes use for weapons/armor production - e.g. the Barbarians don't use cloth except for shipyards, so having a Weaving Mill for non-seafaring maps wouldn't make sense. At the moment, we award points for gold an weapons/armor only, and I think we could keep it this way. So, for
At the moment, we will need to hard-code this. Anything else will need C++ engine changes - they might be possible after we have the one_tribe branch finished, but that's going to take a while. Busy indexing nil values Top Quote |
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teppo |
Posted at: 2015-05-06, 16:37
geometric mean -like victory points would not need anything like that. Top Quote |
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GunChleoc |
Posted at: 2015-05-06, 19:10
I meant tracing the costs through back through the production programs in order not to hard-code stuff. Busy indexing nil values Top Quote |
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teppo |
Posted at: 2015-05-06, 21:05
Fully understood. I do not feel strongly about this, despite repeating my opinion many times over. Top Quote |
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einstein13 |
Posted at: 2015-05-06, 21:27
So I took your idea and described below. Please check if everything is as you wanted (please check the calculations).
I thought that Golden Tabard is made of gold and spider yarns, not gold and iron... Barbarians
Empire
Atlanteans
@king_of_nowhere: I've changed my mind about golden tabard. It should be 4 points, as you said einstein13 |