Topic: Neues Volk - Europäer
MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-01-23, 23:48
Statt die zip-Datei zu nutzen, die ich gleich raus nehme aus dem ersten Beitrag, nutzt bitte in Zukunft mein github-repository -> https://github.com/MarkMcWire/widelands/tree/master/data/tribes Edited: 2020-01-23, 23:48
My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing Top Quote |
hessenfarmer |
Posted at: 2020-01-24, 09:44
Hi hab deinen Fork gesehen, schön dass du es einrichten konntest, werde vielleicht nächste Woche dazu kommen, damit mal ein wenig zu experimentieren. Kleiner Tipp noch am Rande. Besser als in deinem Master Zweig die Änderungen durchzuführen, wäre es einen neuen Zweig in deinem Fork zu erstellen. Das geht per Konsole / tortoise git oder direkt auf Github in der branch Auswahl. Edited: 2020-01-24, 09:47
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MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-01-25, 07:24
Das Spiel stürzt aber leider immer nach einer Weile ab mit folgender Begründung auf der Konsole: "widelands: /home/fedora/widelands/src/logic/map_objects/tribes/productionsite.cc:1027: void Widelands::ProductionSite::notify_player(Widelands::Game&, uint8_t, Widelands::FailNotificationType): Assertion `!descr().resource_not_needed_message().empty()' failed. Aborted (Speicherabzug geschrieben)" Da muss ich noch irgendwo einen Fehler haben. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing Top Quote |
hessenfarmer |
Posted at: 2020-01-27, 15:50
ja hast du. Wenn du keinen echten Text definieren willst, dann tut es auch ein leerer String (etwa so "") Edited: 2020-01-27, 15:51
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MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-01-28, 05:52
Wenn ich die Europäer als KI-Gegner nutze, kommt folgende Fehlermeldung: "widelands: /home/fedora/widelands/src/ai/defaultai.cc:2590: bool DefaultAI::construct_building(uint32_t): Assertion `bo.max_needed_preciousness == 0' failed. Aborted (Speicherabzug geschrieben)" My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing Top Quote |
hessenfarmer |
Posted at: 2020-01-28, 20:44
Das wundert mich nicht. Die Ai hints bergen noch sehr viele Missverständnisse. Ich würde aber vorschlagen, dass wir zunächst mal alles so anpassen, dass man die Europäer mit Entwicklungsversion als Mensch spielen kann. Die Einstellungen der Ai sollten wir zuletzt machen. Top Quote |
hessenfarmer |
Posted at: 2020-01-29, 11:16
Hi, Top Quote |
MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-01-29, 14:09
Hallo, mal ein paar Antworten zu deinen Anmerkungen: Über 1 versuche ich die Reihenfolge der Gebäude zu steuern. Es gibt Gebäude wie Weberei, Spinnerei oder Schilffarm, die zum Bau ihre eigenen Ausgangsmaterialien benötigen. Daher versuche ich die KI zu zwingen zu Anfang nicht übermäßig viele andere Gebäude zu bauen, die von Reed oder Spidercloth abhängig sind. Beispielsweise brauchen meine Holzfäller-Häuser und meine Förster-Häuser Reed für die Dächer. 2.) Ich habe bei sehr vielen Gebäuden der Nahrungsmittelversorgung (Räucherei, Bäckerei, Mühle) diesen Hint entfernt oder auskommentiert. Als Grundgebäude sind wirklich nur noch Hersteller von Baustoffen vorgesehen, also Sägewerke, Steinmetze, Schilffarm, Lehmgruben und Köhlerei (Kohle wird fürs Brennen von Ziegeln und Herstellung von Mörtel benötigt). Auch Weberei, Spinnenfarm und mittlere Farm (für den Mais für die Spinnen) sind basics. Der ganze Rest nicht mehr. 3.) Ist zumindest bei den Europäern insofern problematisch, dass deren Gebäude Schilf brauchen und so schnell den Schilf aus dem Lager verbrauchen, dass dümmstenfalls keine Schilffarm mehr gebaut werden kann. 4.) Werde ich berücksichtigen, danke für den Tipp. 5.) Habe ich bei allen Waren eingetragen. Trotzdem stürzt das Spiel an der Stelle ab. Siehe Meldung oben. Edited: 2020-01-29, 14:11
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hessenfarmer |
Posted at: 2020-01-29, 14:57
Die Idee der Basic economy ist, dass du diese Reihenfolge nicht steuern musst, sondern die KI selber auswählt was wann zu bauen ist (das bedeutet welches Gebäude den höchsten Score erreicht.. in manchen Fällen macht manchmal noch der prohibited hint Sinn. für den forced Hint kann ich mir momentan nicht wirklich eine sinnvolle Verwendung mehr vorstellen. Die Kombination von basic_amount mit einem der beiden legacy hints macht jedenfalls nicht wirklich Sinn. Wie gesagt gilt es mit diesem wirklich nur potentielle deadlocks zu verhindern. Daher wäre ich am Anfang geneigt alle wegzulassen und zu schauen ob es zu einem deadlock kommt. Das hab ich mir aber bei den Europäern noch nicht angeschaut.
klingt soweit vernünftig nur die Farm würde ich nicht dazu nehmen, da sie zum Bauen keinen Stoff braucht. Somit wäre hier keine deadlock Gefahr.
Na ja die AI baut glaub ich zunächst zwei bis drei kleine Militärgebäude, 2-3 Holzfäller und ggf einen Steinbruch wenn in der Nähe Steine sind. Dann alles was basic economy ist. Dafür sollten die Startwaren ausgelegt sein.
Muss ich mir noch anschauen. Wir sollten vor allem mal diskutieren, was der definierende Charakterzug der Europäer sein könnte. in der Diskussion zu den Amazonen und anderen Völkern tauchte immer mal wieder die Idee eines technologisch fortschrittlicheren Volkes auf, dass dafür mit anderen Problemen kämpfen muss, wie Müll und Umweltverschmutzung. Nach meiner Meinung könnten das genau die Europäer sein, da sie über viele unterschiedliche Technologie verfügen, und auch ihre Produktion je nach bedarf technologisch pimpen können. Top Quote |
MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-01-29, 15:18
Ganz ursprünglich wollte ich einfach ein Volk, dass sämtlich verfügbaren Waren und Arbeiter irgendwie unterbringt. Außerdem mehrere gesplittete Produktionszweige. Deswegen kann man Soldaten auch in mehreren Gebäuden trainieren. Im Trainingscamp werden Schwerter und Äxte benötigt, im Verlies Speere und Dreizacke. Die Wächterhalle habe ich als Trainingsgebäude umfunktioniert, wo man die Defense mit Schilden und Helmen trainieren kann. Mich hat bei den Atlantern dieses Gebäude immer schon irgendwie gestört, weil es die selbe Funktion wie der Bergfried hat und vom Design ein bisschen aus dem Rahmen fällt gegenüber den anderen Militärgebäuden. Und "Wächterghalle" finde ich einen guten Namen für ein Gebäude wo defensive Fähigkeiten trainiert werden. Im Labyrinth trainieren die Soldaten nur noch Ausweichen (Evade), in den beiden Upgrades Arena und Kolosseum zusätzlich noch Lebenspunkte (Health). Wobei die Arena nur eine Stufe Training bietet während das größere Kolosseum dann auch die zweite Health-Stufe beinhaltet. Im Trainingscamp können auch Verteidigung (Defense) und Lebenspunkte trainiert werden, wobei ich da gerne noch ein weiteres Gebäude einführen würde, um das Trainingscamp nicht zu mächtig zu machen und auf Angriff (Attack) und Verteidigung zu reduzieren. Aber irgendwann wurden es einfach zu viele Gebäude zu wenig Platz. Daher habe ich dann dem Fischer die Funktion des Fischzüchters hinzugefügt und jetzt auch dem Jäger die Funktion des Wildhüters verpasst. Hab ich wieder zwei Gebäudetypen eingespart, die nur Hilfsfunktion haben. Die ursprünglich mal enthaltenen Waren Ration, Snack und Mahlzeit (Meal) habe ich genauso wieder heraus genommen wie die Taverne und die Gaststätte (Inn). Es wurde einfach zu unübersichtlich und mit der Räucherei hat man ja auch einen Verarbeitungsschritt zwischen rohem Fisch und rohem Fleisch und die Nutzung in Minen und Trainingsgebäuden. Bier, Starkbier, Met und Wein nutze ich nur zum Training des Ausweichens. Passt ja irgendwie zum Alkohol.^^ Man könnte aber gerne auch Handwerker wie Schmiede, Köhler, Sägewerker und Steinmetze damit beliefern und ihnen darüber einen Produktionsschub ermöglichen. Edited: 2020-01-29, 15:20
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