Topic: Neues Volk - Europäer
MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-02-09, 02:29
Hab die Goldspinnerei jetzt aus meinem Volk entfernt und dafür Imker eingefügt. Um die fehlende Ware "Gold_Thread" auszugleichen, habe ich die Weberei auf die Produktion von Tabard und Armor reduziert. Goldener Tabard und goldene Rüstung wird jetzt in der Rüstungsschmiede direkt aus Tabard/Gold und Armor/Gold ohne Umweg über gold_thread produziert. Auch das Kettenhemd wird jetzt in der Rüstungsschmiede produziert und nicht mehr in der Weberei. Die Weberei hat als Input nur noch Wolle (wool) und Spinnenseide (spider_silk) Edited: 2020-02-09, 02:33
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MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-02-09, 03:27
Hier ein Spielstand zum Testen, der alle Fähigkeiten demonstriert. Edited: 2020-02-10, 10:45
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hessenfarmer |
Posted at: 2020-02-09, 13:13
Schöner wäre es aus meiner Sicht, wenn alle Gebäude einen Namen ohne Zustaz hätten aus dem die Größe hervorgeht. z.B. Zimmerei, Sägewerk, Bretterfabrik oder so ähnlich. Da sollten wir nochmal kreativ werden.
Wäre ok für mich.
Das wäre ok wenn auch der Basis Steinbruch schon geringe Mengen Lehm fördern kann.
bis auf den KI Part wäre ich einverstanden.
du köntest als Grafik Platzhalter ja durchaus das gleiche Gebäude hernehmen. und in paint einfach eine 1 oder ein U fürs upgrade reinmalen.
Vielleicht fällt uns ja noch was ein wo man Schilf brauchen könnte.
Ich denke so langsam nimmt das richtig Form an. Hast du schon mal über den Aspekt der Müllproduktion in den jeweils höchsten (am weitesten industrialisierten) Produktionsgebäuden nachgedacht. Edited: 2020-02-09, 13:20
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MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-02-10, 10:24
Das mit dem Müll muss ich mir noch mal überdenken. Ich bin ehrlich kein großer Freund eines solchen Konzeptes. Das Spielprinzip soll ja nicht zu kompliziert werden. Eher fand ich die Einführung von Altmetall oder Alteisen bei den Friesen gut, aus denen man neues Eisen und neues Gold gewinnen kann. Man könnte für das Sägewerk als Abfall Holzspäne definieren, die dann in der Köhlerei zu Kohle gemacht werden. Oder beim Abriss gewonnenes Altholz, was man zu Holzkohle verkohlen kann. Einfach nur "Müll" zu verstauen finde ich ehrlich gesagt nicht gut. Bei der Lehmgrube kommt erschwerend hinzu, dass die Erdlöcher ja als Tümpel für den Fischfang dienen, d.h. sie sollten immer in der Nähe von Fischereien aufgebaut werden, die sich nicht zwingend in der Nähe von Gestein befinden müssen. Daher behalte ich hier die Trennung von Steinbruch und Lehmgrube bei und werde beide Gebäude nur als Grundgebäude wie die Reed-Farm im Spiel behalten. Bei der Produktion von Baumaterialien machen Gebäudelevel allgemein wenig Sinn, da der Bedarf ja umgekehrt proportional zur Zeit ist. Am Spielbeginn braucht man viel davon und im späteren Verlauf nur noch sehr wenig, da der Bau neuer Gebäude sich meist auf Upgrades und Militär beschränkt. Edited: 2020-02-10, 10:26
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MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-02-10, 11:00
Hab die große Farm Upgradefähig gemacht und behalte die "Medium Farm" nur auf einem Level. Damit bin ich jetzt mit der Konstruktion der Gebäude fertig. Mehr Gebäude werden vorerst nicht hinzu kommen. Jetzt können wir uns an das Feintuning machen, die Baukosten, Arbeitsbereiche, Produktionsgeschwindigkeit, usw. Im Anhang der aktualisierte Spielstand mit allen Gebäuden. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing Top Quote |
the-x |
Posted at: 2020-02-10, 11:44
Sieht gut aus, was ich aber als einziges noch verbesern würde wäre bei den Warenkreisläufen, naja wenn die Big Farm 100% an die Mühle geht oder die Früchtefarm auch nur an ein Gebäude hat man zwar sehr viele Waren auf den Straßen, aber im prinzip nur eindimensionale Strukturen und Planungen, das würde ich echt ändern. Top Quote |
the-x |
Posted at: 2020-02-10, 11:45
Zu dem Spielstand, ich verstehe nicht ganz mit welcher Version ich ihn laden soll? Top Quote |
the-x |
Posted at: 2020-02-10, 11:52
Hmm, also beim Baumaterial würde ich wirklich nicht so viele verschiedene machen, da das am Anfang auch für andre Speielr außer uns, die ja das alles wissen frustrierend werden kann. Ich würde den Fokus auf Waren legen, die zirkulieren. Brote, Honig, Kohle, solche Dinge, die auch total gerne erweitern, weil das macht Spaß, wenn man die Siedler wuseln sieht und auf einmal schwupps, wird aus Wasser und Getreide ein Brot. Da würde ich mir sogar noch mehr Dinge wünschen, auch wenn der Stamm schon sehr schön und umfangreich ist. Also Spinnenfarm etc eher rausnehmen dafür mehr Upgrades auch bei Bauernhöfern, wo die Waren ursprünglich herkommen.
Die Idee find ich eigentlich schon gut - wie gesagt ein entscheidender Punkt ist wenn man plötzlich die verschieden kreirten Waren über die Straßen huschen sieht und das ist viel schöner, wenn ich aus Farm und Früchtefarm zusammen mit Wasser, oder gern auch nem anderen Rohstoff kombiniere und dann plötzlich ne Ware rauskommt, die ich in der Steinmine verwenden kann, die zu 15% Wahrscheinlichkeit Diamant fördert, der dann wiederum meine Produktion steigert / Upgrades für Gebäude erst möglich macht, da stell ich mir großes Potenzial vor. Edited: 2020-02-10, 11:53
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MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-02-10, 12:13
Das meine ich mit Feintuning. Wobei ich an den bestehenden Gebäuden in ihrer Anzahl jetzt nix mehr ändern möchte. Ich brauch die Spinnenseite ja um Wappenrock zu schneidern, der für Soldaten-Upgrade notwendig ist. Es wäre höchstens denkbar und das werde ich auch so umsetzen, dass die Spinnenfarm sich zur Schaffarm upgraden lässt und die Schaffarm beides erzeugt, sowohl Wolle als auch Spinnengarn. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing Top Quote |
MarkMcWire Topic Opener |
Posted at: 2020-02-10, 12:22
In der aktuellen Entwickler-Version plus die Dateien von den Europäern aus meinem Repository. Im Anhang jetzt die Änderung, wo man Spinnenfarm upgraden kann. My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing Top Quote |