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Topic: Neues Volk - Europäer

Nordfriese
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Posted at: 2021-05-31, 11:13

hessenfarmer wrote:

Schmiede bekommen am schnellsten Erfahrung, wenn man die Inputs auf 0 setzt (alle programme failen). --> evtl. ein Bug muss ich noch analysieren.

Passiert auch bei den offiziellen Völkern: https://github.com/widelands/widelands/issues/4904


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hessenfarmer
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Posted at: 2021-06-02, 12:55

In der Analyse der Ai für die Europäer hab ich einen Bug gefunden, der verhindert, dass die Europäer jemals einen Förster bauen.
Workaround wäre dafür zu sorgen, dass die Holzfäller schneller hochgerüstet werden. Das geht mit einem Dummy Programm der jedes Upgrade eine zusätzliche Ware produzieren lässt, dass aber niemals aufgerufen werden muss. (diese Dummies versauen aber die online Hilfe)
Daher hat der basic_amount auch keinen Effekt, obwohl er ihn haben müsste. Den Bug werde ich in v1.1 auf jeden Fall fixen.


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MarkMcWire
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Posted at: 2021-06-03, 19:08

Ich habe log wieder als Baumaterial entfernt, da es nicht zu meiner Design-Philosophie passt. Ich nutze künftig basic_amount für Förster und Holzfäller, sobald der Bug behoben ist.

Ich finde es interessant, dass die Entwicklung der Europäer so viele verdeckte Bugs in der AI-Architektur aufdeckt. Ich habe halt mit den Europäern so ein wenig die Grundstrukturen der Stammvölker gesprengt, da ich neue Ansätze ausprobiert habe. Beispielsweise dass es ein Rekrutierungsgebäude für alle Arbeiter gibt statt sie in Warenhäusern zu erzeugen und das sich Gebäude wie Holzfällerhäuser, Försterhäuser und Kasernen upgraden lassen.


My widelands addons: https://drive.google.com/file/d/1jopANlODo41T2reHJ0zaCOMYxq_rxXP-/view?usp=sharing

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hessenfarmer
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Posted at: 2021-06-03, 20:05

MarkMcWire wrote:

Ich habe log wieder als Baumaterial entfernt, da es nicht zu meiner Design-Philosophie passt. Ich nutze künftig basic_amount für Förster und Holzfäller, sobald der Bug behoben ist.

das hat mit dem Bug im Basic Amount Handling bei den Förstern den ich gefunden habe nichts zu tun. Ohne Log als Baumaterial funktioniert das ganze Managment der Holzfäller nicht. das liegt daran, dass sie nicht als Holzfäller erkannt werden. In v1.0 haben GunChleoc und ich viel Mühe investiert, um die Gebäude anhand ihrer Produktion zu erkennen und zu managen. Wenn nicht wenigstens ein Stamm irgendwo in den Baukosten eines einzigen Gebäudes enthalten ist, funktioniert das nicht. Die AI in ihrer jetzigen Form hat Grenzen.

Edit: hab gerade gesehen, dass ich das schon versprochen habe, die Erkennung der Holzfäller zu ändern.

bis dahin wird es schwer bis unmöglich zu entscheiden, ob ein Verhalten ein weiterer Bug ist oder ob das Verhalten lediglich durch diese Designentscheidung ausgelöst wird. Somit werde ich keine AI Bugs der Europäer mehr untersuchen, biss ich die Codeänderungen vorgenommen habe. Solltest du dies allerdings selbst in Angriff nehmen wollen bist du herzlich willkommen. Dann werde ich mit Freuden deine Codeänderungen reviewen. Bis dahin bitte nur Bugs berichten, die auch bei den "offiziellen" Völkern auftreten.

Edit: Satz gelöscht

Ich finde es interessant, dass die Entwicklung der Europäer so viele verdeckte Bugs in der AI-Architektur aufdeckt. Ich habe halt mit den Europäern so ein wenig die Grundstrukturen der Stammvölker gesprengt, da ich neue Ansätze ausprobiert habe. Beispielsweise dass es ein Rekrutierungsgebäude für alle Arbeiter gibt statt sie in Warenhäusern zu erzeugen und das sich Gebäude wie Holzfällerhäuser, Försterhäuser und Kasernen upgraden lassen.

Manche Ideen finde ich gut, viele davon kann die AI auch annehmbar handhaben, ja und einige Bugs sind auch im Code versteckt. Diese werde ich versuchen zu beheben sobald ich dazu komme.

Edit2: Vielleicht wäre es gut bis dahin einen Hinweis in der Beschreibung des Addons hinzuzufügen, dass die AI mit diesem Stamm nicht umgehen kann.

Edited: 2021-06-03, 20:14

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MarkMcWire
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Posted at: 2021-06-03, 20:22

Ich weiß das du es im Grunde nicht so meinst, aber dein Tonfall kommt ein wenig nötigend daher. Sorry, wenn ich das mal so sage.

Ich werde dann "log" als Baumaterial für Holzfäller- und Förster-Häuser in der Basis-Variante nutzen. Dann können diese ohne Existenz eines Sägewerkes gebaut werden. Wobei ich dann auch die Sägewerke selbst aus "Log" bauen kann, dann gibt es keinen Zirkelschluss.


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Was mich zur zweiten Frage bringt: Was würde passiere, wenn ich Fish oder Meat als "Baumaterial" nutze? Würden dann Fischer und Jäger wie Holzfäller von der KI behandelt werden.


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hessenfarmer
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Posted at: 2021-06-03, 20:28

MarkMcWire wrote:

Ich weiß das du es im Grunde nicht so meinst, aber dein Tonfall kommt ein wenig nötigend daher. Sorry, wenn ich das mal so sage.

hab ich selbst gemerkt und das tut mir auch leid. Ich hab mit den Edits auch versucht das noch abzumildern. Ich hab halt in den letzten Tagen da echt Energie und Zeit reingesteckt und war ein wenig frustriert.
Also nochmal Sorry.

Ich werde dann "log" als Baumaterial für Holzfäller- und Förster-Häuser in der Basis-Variante nutzen. Dann können diese ohne Existenz eines Sägewerkes gebaut werden. Wobei ich dann auch die Sägewerke selbst aus "Log" bauen kann, dann gibt es keinen Zirkelschluss.

Das kannst du machen, allerdings muss ich für die Förster sowieso an den Code, bevor die AI funktionieren kann, deshalb wäre es fütr den Moment und für die Version v1.0 wohl am Besten schlicht zu erklären, dass die AI die Europäer nicht richtig handeln kann.
Ich kann allerdings nicht versprechen, wann ich die Probleme alle gelöst haben werde.


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hessenfarmer
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Posted at: 2021-06-03, 20:30

MarkMcWire wrote:

Was mich zur zweiten Frage bringt: Was würde passiere, wenn ich Fish oder Meat als "Baumaterial" nutze? Würden dann Fischer und Jäger wie Holzfäller von der KI behandelt werden.

interssante Frage müsste man mal ausprobieren. Kannst du auch selber. Wenn du Widelands mit der Option --verbose startest werden die Gebäude erkennungen geloggt. In Windows ist das in stdout.txt.


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MarkMcWire
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Posted at: 2021-06-03, 20:39

Ich probiere es heute nicht mehr, morgen früh um 4 Uhr gehts zur Arbeit. Ich habe Version 1.1.9 commited. Hab log eingebaut wie geschildert. Das bleibt jetzt auch so. Probiere mal, ob ein "forced_after" irgendeinen sinnvollen Effekt hat.

Ich spiele übrigens immer mit dem Debug-Build im Einzelspielermodus "Alleinherrscher" und nutze observer_mode aus meiner Skriptsammlung um die Karte aufzudecken.

Edited: 2021-06-03, 20:42

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MarkMcWire wrote:

Ich probiere es heute nicht mehr, morgen früh um 4 Uhr gehts zur Arbeit. Ich habe Version 1.1.9 commited. Hab log eingebaut wie geschildert. Das bleibt jetzt auch so. Probiere mal, ob ein "forced_after" irgendeinen sinnvollen Effekt hat.

das kann funktionieren, allerdings wahrscheinlich nur für einen Förster.

Ich spiele übrigens immer mit dem Debug-Build im Einzelspielermodus "Alleinherrscher" und nutze observer_mode aus meiner Skriptsammlung um die Karte aufzudecken.

Kann man so machen. ich nutze halt zum Testen der Ai den Beobachtermodus im Multiplayer


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