Teayo
Topic Opener
Joined: 2015-03-09, 22:11
Posts: 231
OS: Windows 11 Home 64-bit
Version: 1.2.1~rc1
Widelands-Forum-Junkie
Location: Deutschland
|
Posted at: 2023-02-03, 15:41
@hessenfarmer, leider ist das Bild von mir nur mit Gimp erstellt worden.
Die Karte die auf dem Bild zusehen ist, ist eine von mir selbst erstellte Karte.
Sie war so gar mal eine Zeit lang im Karten Archiv zu finden.
Sie wurde aber am 12.03.2021 von kaputtnik gelöscht, da im Kartenname ein 'ß' enthalten war, was wohl zu Fehlern führte.
Bisher habe ich die Karte nicht wieder hochgeladen, unter anderen, weil ich mit dem Bündel für diese Karte noch nicht fertig bin.
Das Bündel enthält die gleiche Karte in vielen verschiedenen Varianten.
Variante 1 Standard, Variante 2 ohne Stein, Variante 3 ohne Bäume, ...
Variante 7 ohne Bäume, Stein, Erze, Fisch, Wild, etc. Variante 10 im Winter-Look, Variante 11 im Ödland-Look. Und so weiter
Wenn ich alle Varianten fertig habe und diese in einen ZIP-Archiv zusammengefasst habe, werde ich die Karte wieder hochladen und zur Verfügung stellen.
Mit "Terry Pratchett" kann ich nichts in Verbindung bringen. Erleuchte' mich mal da genauer.
Aus deiner Antwort lese ich, das du Interesse an der Karte hast, stimmt das oder interpretiere ich da zu viel hinein ?
Grundsätzlich kann man diese Tag Nacht Grafik ins Spiel einbauen.
Allerdings habe ich keine Ahnung von Programmieren, daher kann ich dir da mit Addons nicht weiterhelfen.
Gegeben ist die Regel, das Rendern des Bildes beginnt mit der Ebene mit der niedrigsten Zahl und endet mit der höchsten Zahl.
Gegeben ist zusätzlich die Regel, das Rendern einer Ebene erfolgt von Oben nach Unten.
Ebene 0 - Gelände - Basis Bild
Ebene 1 - Objekte (Bäume, Gestein, Tiere, Arbeiter, Gebäude, Straßen, Fahnen) - Modus Ersetzen (Lege Ebene auf das Bild)
Ebene 2 - Dämmerung Ambiente (Rötlicher Streifen) - Modus Überlagern, die Formel zur Pixel-Berechnung steht in der Gimp-Dokumentation . 80%
Ebene 3 - Nacht Ambiente (Bläulicher Streifen) - Modus Überlagern . 100%
Ebene 5 - Gebäude Ambiente (Gelbfärbung Halo) - Modus LCh-Farbe . 66%
Ebene 6 - Nacht Schwärze - Modus Multiplikation . 100%
Ebene 4 - Gebäude Weißlicht (Weißen Fenster und Eingänge) .
Was ich in Gimp manuell weiß übermalt habe, muss in Widelands mit separaten Bildern gelöst werden.
Jedes Gebäude bräuchte zusätzlich ein Bild wie es in der Nacht aussieht, also wo alle schwarzen Fenster und Eingänge weiß sind.
Zusätzlich bräuchte jedes Gebäude ein Bild seines Licht Halos, die gelbliche Färbung sowie das Strahlen und aufhellen der Umgebung.
Dieses letzte Bild ist am schwierigsten zu implementieren, da der Halo die nähere Umgebung und nicht nur das Gebäude selbst erhellt.
Bei den Ebenen mit der Nachtschwärze, sowie der Nachtfarbe und Dämmerungsfarbe,
habe ich mich bewusst für einen sichtbaren Linien Übergang entschieden, weil ich finde, dass das etwas besser aussieht.
Ich hätte natürlich auch einen nahtlosen granierten Übergang erstellen können, wo keine Linien zu sehen wären,
habe ich auch ausprobiert, sieht zwar realistischer aus, aber es gefiel mir nicht so sehr.
Die Dämmerung habe ich rötlich gefärbt, auch wenn diese real selten so intensiv rötlich wäre. [R255,G096,B000] Hat aber was vom aussehen her.
Die Nacht war mir zu dunkel und farblos, daher habe ich Blau hinzugefügt, damit das Bild in den Bereich kälter wirkt und einen leichten Anschein in Richtung Mondlicht hat.
Inspiriert durch andere Spiele, namentlich Zelda Breath of the Wild, habe ich mit einem starken Grün-Stich zusätzlich zur Blaufärbung experimentiert,
jedoch sah das Ergebnis schlechter aus und habe dann nur noch die Blaufärbung verwendet.
Die Nachtschwärze habe ich auch nicht auf 100% gesetzt, weil dann hätte man gar nichts mehr erkannt, nach einigen experimentieren, habe ich sie auf 95% eingestellt.
Im Standbild ist das so okay aber wenn das Spiel läuft, wäre es besser die schwärze nur auf 90% zu setzen.
Insgesamt war das Bild so aufgeteilt, das 1/4 der Kartenbreite Tag ist, 1/4 Nacht und 1/2 Dämmerung.
Wenn man dann die Position über die Zeit verändert, zum Beispiel ein Durchlauf alle 15 bis 20 Minuten, dann würde das schon extrem stark aussehen.
Ich empfehle aber dann beim Cursor, ähnlich wie in Prison Architect, diesen mit einem großen hellen Halo zu versehen, so das der Spieler beim Cursor sieht, was er dort baut.
Aber ich bezweifle stark, das Änderungen am rendern von Widelands, so ohne weiteres, einfach zu verändern und umzusetzen sind.
Attachment: image/gif
Top
Quote
|