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Topic: Idee für neuen Stamm: die Allianz

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Pry about Widelands
Posted at: 2024-01-19, 22:50

Wie wär's, wenn man die bisherigen Stämme kombinieren könnte? Immerhin bauen z. B. drei von vier Weizen an, da ist doch Potential für Synergien.

Die Ausführung meiner Idee war dann auf zweierlei Art denkbar:

a) die schwachen Alliierten Die Soldaten können sich auf den Maximalwert in jeder Fähigkeit (Ausweichen, Lebenspunkte, …) ausbilden (lassen), der pro Stamm möglich ist. Also das Maximum der Stämme beim z. B. Ausweichen hat dann der neue Stamm als Ausweichfähigkeit. Da das aber zu platt wäre, kann der Krieger nur höchstens erreichen, was im jeweiligen Ausbildungsgebäude vorgesehen ist und muß somit m. W. alle vier Ausbildungslager durchlaufen, um sein volles Potential auszuschöpfen. Wenn etwas (Ressource, Werkzeug, Arbeiter, Boot oder Gebäude) in zwei Stämmen gleich heißt, ist es das Gleiche und kann somit von jedem, der es benutzt, verwendet bzw. gemacht werden und kann jeder, der es ist, die gleichen Sachen machen. Von einem Friesenholzfäller(haus) gefällte Stämme können also sowohl zu Brettern als aus zu Hartholz weiterverarbeitet werden. Sonst wär' ja der militärische Vorteil viel zu klein; man braucht sonst zu viel Platz und Zeit dafür. Als Ausgleich könnte deren Wirtschaft für Militärausgaben vielleicht etwas langsamer sein, zumindest je weiter man den jeweiligen Soldaten ausgebildet hat.

b) die starken Alliierten Die Soldaten können sich auf die Summe jedes Werts in jeder Fähigkeit (Ausweichen, Lebenspunkte, …) ausbilden (lassen); die Fähigkeiten der Stämme werden also zusammengezählt. Da das aber zu kurz gedacht wäre, muß der Krieger in jedem Ausbildungsgebäude vollständig ausgebildet werden und muß somit alle vier Ausbildungslager durchlaufen, um sein volles Potential auszuschöpfen. Nur, weil etwas (Ressource, Werkzeug, Arbeiter, Boot oder Gebäude) in zwei Stämmen gleich heißt, ist es noch nicht das Gleiche und kann somit nur von dem Stamm, von dem es kommt, verwendet bzw. gemacht werden und kann nur der, der aus diesem Stamm ist, die gleichen Sachen machen. Von einem Friesenholzfäller(haus) gefällte Stämme können also weder zu Brettern noch zu Hartholz weiterverarbeitet werden. Sonst wär' ja der militärische Vorteil viel zu groß; man braucht dann auch genügend Platz und Zeit dafür. Als Ausgleich könnte deren Produktivität vielleicht deutlich kleiner sein, zumindest je mehr man die Stämme mischt, also z. B. verschiedene Bauernhöfe baut.

Vorteile: * tendenziell keine Artworkarbeit notwendig; die Bestandteile gibt's ja schon in den bisherigen Stämmen. * auf beliebige Gruppen von Stammeskombinationen erweiterbar – sozusagen modular ;-) * ungeahjnte Möglichkeiten für Spielstrategien – stärkere Krieger, aber erst spät bzw. deutlich später


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hessenfarmer
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Posted at: 2024-01-19, 23:33

nicht genau das was du dir vorstellst aber es geht in die Richtung:
Schau dir mal das Addon der Europäer von @MarkMcWire an.


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Posted at: 2024-01-20, 14:10

Ich würd' gern 'nen Pluspunkt („Daumen hoch“) geben, aber das gibt's hier scheinbar nicht…


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hessenfarmer
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Posted at: 2024-01-20, 21:01

na ja du kannst in Widelands ja ne Bewertung für das Addon abgeben.
Aber jedes Lob (auch ohne Daumen) freut uns natürlich sehr.


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Pry about Widelands
Posted at: 2024-08-25, 10:46

hessenfarmer wrote:

nicht genau das was du dir vorstellst aber es geht in die Richtung:
Schau dir mal das Addon der Europäer von @MarkMcWire an.

gerade im Forum gefunden (hat eine ähnliche Idee, jedoch mit Wirtschaftsveränderungen)

Edited: 2024-08-25, 11:02

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Pry about Widelands
Posted at: 2024-10-27, 10:29

@hessenfarmer Ich würde gern das Addon mal angehen. Jedoch ist mir aufgefallen, daß man bei mehrere Bauernhöfen, Holzfällerhütten usw. eine ganz schön lange Liste an Gebäuden bekommt, die u. U. nicht alle angezeigt werden können, wenn man neben den „offiziellen” weitere Stämme dazunimmt.

Hat einer zufällig schon eine Art Gebäudeuntermenü (vgl. schematisches Bild für den Bauernhof) entworfen oder gar programmiert?


Attachment:
widelands-neuer-stamm_gebäudeauswahlmenü-vorschlag.png

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Teayo
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Posted at: 2024-10-27, 18:38

Hallo usingUser ,
Die Idee von kombinierten Stämmen ist sicherlich interessant , allerdings würde ich noch ein paar Anmerkungen dazu machen :
Beim lesen stelle ich mir die Frage wozu man drei Bauernhöfe braucht , die alle die gleiche Ware produzieren .
Oder planst du dass das jeweilige Stammes Weizen nur von den Gebäuden des jeweiligen Stammes verarbeitet werden kann ?
Diese obrige Überlegung trifft auch auf alle anderen Gebäude , wie von dir schon genannt auch Holzfällerhütten und der gleichen zu .

Ich begrüße Erweiterungen die neue Stämme hinzufügen oder bestehende Stämme komplexer und anspruchsvoller gesalten .
Momentan sehe ich mehr den Nachteil das durch die kombinierten Stämme es sehr unübersichtlich wird .
Als ich mal die Europäher gespielt hatte , war es für mich auch nicht leicht die verschiedensten Abhängigkeiten zu verstehen .
Also ein Feature sollte seinen Sinn haben, verständlich und logisch sein .

Sicherlich macht dein Vorschlag mit den Stammes Allianzen sinn ,
jedoch sehe ich dies eher im Bereich Diplomatie und gebietsüberschreitenden Warenaustausch als alle Einheiten ,
Gebäude aller Stämme zu einen kombinierten Stamm zusammen zu führen .

Ich kann ja mal die Idee in den Raum werfen mit :

Stamm_1 Gebäude_1 pflanzt in seiner Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_1 und verbraucht dafür Ware_1A .
Stamm_1 Gebäude_1 sammelt in entfernterer Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_2 und produziert dafür Ware_2A .
Stamm_2 Gebäude_2 pflanzt in seiner Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_2 und verbraucht dafür Ware_2B .
Stamm_2 Gebäude_2 sammelt in entfernterer Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_1 und produziert dafür Ware_1B .

Diese Idee hatte ich schon eine Weile auf meiner Konzept-Liste ,
jedoch habe ich diese Idee verworfen , da diese Idee ausschließlich im Mehrspieler einen praktischen nutzen haben kann ,
und naja mit der Zeit habe dann doch selbst am nutzen im Mehrspieler gezweifelt , ob das was überhaupt bringt und Partien entscheident beeinflussen kann .


Das Imperium schlägt zurück ! TY

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hessenfarmer
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Posted at: 2024-10-28, 12:32

usingUser wrote:

@hessenfarmer Ich würde gern das Addon mal angehen. Jedoch ist mir aufgefallen, daß man bei mehrere Bauernhöfen, Holzfällerhütten usw. eine ganz schön lange Liste an Gebäuden bekommt, die u. U. nicht alle angezeigt werden können, wenn man neben den „offiziellen” weitere Stämme dazunimmt.

Hat einer zufällig schon eine Art Gebäudeuntermenü (vgl. schematisches Bild für den Bauernhof) entworfen oder gar programmiert?

leider nein. ein solches Untermenü ist mir bisher nicht bekannt


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Posted at: 2024-10-28, 16:24

Teayo wrote:

Beim lesen stelle ich mir die Frage wozu man drei Bauernhöfe braucht , die alle die gleiche Ware produzieren .
Oder planst du dass das jeweilige Stammes Weizen nur von den Gebäuden des jeweiligen Stammes verarbeitet werden kann ?

Das war die Überlegung bei den starken Alliierten, da die Armee sonst schnell unbesiegbar wird. So müßte man mehr Zeit und Rohstoffe in die Soldatenentwicklung stecken, was als Ausgleich zur im späteren Spielverlauf größeren Stärke der Soldaten gedacht ist.
Die schwachen haben dann noch den Vorteil, daß man nicht zwingend auf einzelne Rohstoffe angewiesen ist, sondern sich seine Produktions- und Lieferkette sozusagen aussuchen kann.

Teayo wrote:

Momentan sehe ich mehr den Nachteil das durch die kombinierten Stämme es sehr unübersichtlich wird .
Als ich mal die Europäher gespielt hatte , war es für mich auch nicht leicht die verschiedensten Abhängigkeiten zu verstehen .

Wieviel Stämme gibt's denn inkl. Erweiterungen? Kann man das irgendwo einsehen?

Teayo wrote:

Sicherlich macht dein Vorschlag mit den Stammes Allianzen sinn ,
jedoch sehe ich dies eher im Bereich Diplomatie und gebietsüberschreitenden Warenaustausch als alle Einheiten ,
Gebäude aller Stämme zu einen kombinierten Stamm zusammen zu führen .

Ich kann ja mal die Idee in den Raum werfen mit :

Stamm_1 Gebäude_1 pflanzt in seiner Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_1 und verbraucht dafür Ware_1A .
Stamm_1 Gebäude_1 sammelt in entfernterer Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_2 und produziert dafür Ware_2A .
Stamm_2 Gebäude_2 pflanzt in seiner Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_2 und verbraucht dafür Ware_2B .
Stamm_2 Gebäude_2 sammelt in entfernterer Umgebung ein Unbewegliches_Objekt_1 und produziert dafür Ware_1B .

In die Richtung dachte ich mir meine Alliierten: die starken haben höhere Maximalwerte, dafür ist der Weizen eines Barbarenbauern ein anderer wie der vom imperialen Bauern.
Die schwachen unterscheiden dagegen nicht, von wem der Weizen kommt; Weizen ist Weizen und kann für alles, für das man Weizen braucht, hergenommen werden.
Nur, meinst du vielleicht Stamm_2 Gebäude_1…? Bzw. stimmt die Nummerierung in deiner Idee? Könntest du die an einem Beispiel veranschaulichen? face-smile.png

Edited: 2024-10-28, 16:27

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Teayo
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Posted at: 2024-10-28, 19:02

usingUser schrieb :
Wie viele Stämme gibt es denn inklusive der Erweiterungen ?

In Widelands gibt es derzeit 6 Stämme

Name Verfügbarkeit Typ Bemerkung
Babaren Offiziell Klassisch
Imperium Offiziell Klassisch
Atlaner Offiziell Klassisch
Friesen Offiziell Komplex
Amazonen Offiziell Komplex
Europäher Erweiterung Komplex
Friesen Ultra Erweiterung Komplexer

usingUser schrieb :
Nur, meinst du vielleicht Stamm_2 Gebäude_1… ? Beziehungsweise stimmt die Nummerierung in deiner Idee ? Könntest du die an einem Beispiel veranschaulichen ?

Bei der obrigen Notation von mir kann die Nummerierung bei den Gebäuden möglicherweise entfallen .
Möglicherweise deshalb weil ich mir nicht sicher bin ob das mit einen einzigen Gebäude pro Stamm auch fehlerfrei und effektiv funktioniert .
Besser wäre mit zwei Gebäuden pro Stamm , eins was die Unbeweglichen Objekte in der Welt platziert und eins was die Unbeweglichen Objekte aus der Welt sammelt .
Für jede Ware die tauschbar sein soll , wird dementsprechent eine Unbewegliche Objekt Einheit benötigt .
Wenn man es noch etwas effizienter gestalten möchte , kann man noch ein zusätzliches Unbewegliches Objekt hinzufügen , was rein als Tauschort genutzt wird .

"call=plant_empty_box",
    "callworker=plant_empty_box",
        "findspace=radius:1 space",
        "walk=coords",
        "plant=empire_plus_immovable_empty_box",
            "animate=idle duration:600s",
            "remove="
        "return"
    "sleep=duration:3s"
"call=plant_iron_ingot",
    "consume=empire_plus_ware_iron_ingot",
    "callworker=plant_iron_ingot",
        "createware=empire_plus_ware_iron_ingot",
        "findobject=empire_plus_immovable_empty_box radius:1",
        "walk=object",
        "callobject=transform_into_iron_ingot_box",
            "transform=empire_plus_immovable_iron_ingot_box"
                "animate=idle duration:600s",
                "transform=empire_plus_immovable_empty_box"
                    "animate=idle duration:600s",
                    "remove="
        "removeware=",
        "return"
    "sleep=duration:3s"
"call=collect_iron_ingot",
    "callworker=collect_iron_ingot",
        "findobject=attribute:non_empire_plus_immovable_iron_ingot_box radius:15s",
        "walk=object",
        "callobject=transform_into_empty_box",
            "transform=babarian_immovable_empty_box"
                "animate=idle duration:600s",
                "remove="
        "createware=empire_plus_ware_iron_ingot",
        "return"
    "sleep=duration:3s"
"call=plant_gold_ingot",
    ...
"call=collect_gold_ingot",
    ...
...

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