Posted at: 2024-08-19, 18:52
Wie von @Nordfriese im Thema : Einstellungen Soldaten gewünscht , unterteile ich meinen ursprünglichen Post und komprimiere Ihn :
Weiterführende Links
Widelands Dokumentation Soldaten (EN)
Übersichtsfenster
@Nordfriese schrieb in seiner Antwort :
- Das detaillierte Übersichtsfenster mit Taste X ist nur benutzbar, wenn das jeweilige Volk einigermaßen »typische« Levelhöchstwerte hat.
Oke , benutzbar . Das heißt ja schonmal grundlegend dass das Übersichtsfenster immer gerendert wird .
Benutzbar meint dann dass das Übersichtsfenster nur dann komplett eingesehen werden kann , wenn es nicht zu viele Soldaten-Level-Kombinationen gibt .
Dateistruktur
@Nordfriese schrieb in seiner Antwort :
- Schau mal in die Definition der Einheitengraphiken zum friesischen Soldaten
Das habe ich gemacht und bin nun daraus auch schlauer geworden .
Damit hat sich meine ursprüngliche Frage dazu erübrigt .
Festes Schlüsselwort |
Variabler Tabellen Name |
|
<animation_spritesheet_name> = <upgrade_level_tabelle_name> |
attack_success_w |
empire_plus_rookie_soldier_attack_success_west_animation = empire_plus_soldier_rookie_levels empire_plus_default_soldier_attack_success_west_animation = empire_plus_soldier_default_levels empire_plus_hero_soldier_attack_success_west_animation = empire_plus_soldier_hero_levels |
attack_success_e |
... |
attack_failure_w |
... |
attack_failure_e |
... |
evade_success_w |
... |
evade_success_e |
... |
evade_failure_w |
... |
evade_failure_e |
... |
die_w |
... |
die_e |
... |
idle |
... |
walk |
range = empire_plus_soldier_rookie_levels e = "rookie_walk_east", ne = "rookie_walk_north_east", nw = "rookie_walk_north_west", se = "rookie_walk_south_east", sw = "rookiewalk_south_west", w = "rookie_walk_west"
range = empire_plus_soldier_default_levels e = "walk_e_default", ...
range = empire_plus_soldier_hero_levels e = "walk_e_hero", ... |
...,
empire_plus_soldier_rookie_levels=
{
min_health = 0,
min_attack = 0,
min_defense = 0,
min_evade = 0,
max_health = 0,
max_attack = 0,
max_defense = 0,
max_evade = 0
},
empire_plus_soldier_default_levels=
{
...
},
empire_plus_soldier_hero_levels=
{
...
},
...
...,
spritesheets=
{
rookie_walk=
{
directional = true,
directory = dirname .. "rookie",
fps = 30,
frames = 60,
rows = 10,
columns = 6,
hotspot = { 8, 25 }
},
empire_plus_rookie_soldier_attack_success_west_animation=
{
directory = dirname .. "rookie",
fps = 30,
frames = 45,
rows = 10,
columns = 5,
hotspot = { 8, 25 }
},
...
},
...
Also ich muss schon schreiben dass das bei den Soldaten etwas unübersichtlich ist , wie die einzelnen Spritesheets untereinander verknüpft und definiert sind .
Korrigiert mich , falls es einen Fehler gibt .
Vorab , nein ich habe keine Animationen für den Imperium Soldaten erstellt , jedoch war obriges für mich eine Erinnerung und auch für alle anderen Interessierten ,
wie die Struktur innerhalb der Definitions init.lua Datei der Soldaten Einheit ist .
Während des schreibens dieses Posts hat sich auch meine Frage erübrigt wofür der Key "range " steht und was er definiert .
Blender rendern Spielerfarbe Maske
Ich brauch nochmal den Link wo erklärt wird , wie man die Spielerfarben Maske zu einen Objekt rendert .
Das Gebäude-Modell zum Mauerbauer habe ich grob fertig .
Leider hat @DragonAtma auch nach zwei Wochen noch nicht auf meine Privatnachricht geantwortet ,
in der ich nach dem 3D-Modell für die Imperium Kaserne fragte ,
weshalb ich davon ausgehe das er/sie bedauerlicherweise nicht mehr in Widelands aktiv ist .
So musste ich die Imperium Kaserne nach seinen Post (EN) rekonstruieren .
Bevor ich am Modell weitermachen möchte , möchte ich es erst einmal im Spiel testen und schauen wie es jetzt schon im Spiel aussieht .
Leider geht das noch nicht , wegen Fehlermeldungen beim Laden der Erweiterung . Ich konnte bis jetzt noch nicht alle Fehler beseitigen .
Ich habe bereits im Modell ein Material verwendet , was später die Spielerfarbe sein soll .
Das Spielerfarben Material ist derzeit noch auf Blau [0,0,255] eingestellt .
Also die einzige Möglichkeit die mir spontan so einfällt um die Spielerfarben Schwarz-Weiß Maske zu rendern ist :
* Alle verwendeten Materialen auf Basis Grundfarbe umschalten (falls Texturen verwendet wurden)
* Alle Materialen bei der Grundfarbe auf Schwarz [0,0,0] setzen .
* Das Spielerfarben Material auf Weiß [255,255,255] setzen .
* Das Spielerfarben Material bei der Emission hoch setzen , so das es Licht emittiert .
* Gegebenenfalls Szenen Beleuchtung (Lichter / Sonnen) ausschalten .
* Transparenten Szenen Hintergrund deaktivieren .
* Szenen Hintergrund Grundfarbe auf Schwarz [0,0,0] setzen .
Edited: 2024-08-19, 18:55
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