Nordfriese
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Posted at: 2024-11-11, 15:59
Und was ist die Frage? Die Dokumentation für findobject beschreibt ja detailliert die erkannten Prädikate. Somit ist klar, dass attrib: oder name: vorzuschalten ist. Eine Eigenschaft namens "attribute" gibt es nicht, und präfixlose Prädikate werden gemäß der verlinkten Syntaxdefinition ebenfalls nicht angenommen.
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Teayo
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Posted at: 2024-11-11, 16:08
War keine Frage sondern nur eine Mitteilung .
Und soeben habe ich auch die Fehlermeldung für die plant= Aktion erhalten / erreicht , das dort ebenfalls das Attribut fehlt .
So interpretiere ich zumindest die folgende Fehlermeldung :
Error reading line 'plant=empire_plus_immovable_cabbage_field_tiny': Empty value in 'empire_plus_immovable_cabbage_field_tiny' for separator ':'
Nachtrag:
Error reading line 'plant=name:empire_plus_immovable_cabbage_field_tiny': Expected key 'attrib' but found 'name' in 'name:empire_plus_immovable_wheat_field_tiny'
Offenbar funktioniert "name" nicht und während ich gerade in der Dokumentation EN reinschaue , steht Version 1.3 und deswegen funktioniert es (noch) nicht.
Edited: 2024-11-11, 16:15
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Teayo
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Posted at: 2024-11-12, 18:00
Kundschafter Programm "targeted_scouting" (Gezieltes Auskundschaften)
C:\Users\%USERNAME%\AppData\Local\Widelands\data\tribes\buildings\productionsites\empire\scouts_house
programs=
{
main=
{
descname=_("scouting"),
actions=
{
"consume=empire_plus_ware_ration",
"sleep=duration:30s",
"callworker=scout"
}
},
targeted_scouting=
{
descname=_("scouting"),
actions=
{
"consume=empire_plus_ware_ration",
"callworker=targeted_scouting"
}
}
}
C:\Users\%USERNAME%\AppData\Local\Widelands\data\tribes\workers\empire\scout
programs=
{
scout=
{
"scout=radius:15 duration:1m15s",
"return"
},
targeted_scouting=
{
"walk=object",
"scout=radius:15 duration:1m15s",
"return"
}
}
Während Fehlerbehebungen innerhalb meiner Erweiterung bin ich auf obriges gestoßen .
Ähm das Gebäude-Programm "targeted_scouting" wird im Gebäude-Programm "main" gar nicht über "call=targeted_scouting" aufgerufen .
Ist das ein Relikt aus der Vergangenheit oder habe ich da etwas verpasst ? Genauso auch beim Arbeiter selbst , zu welchen Objekt soll der laufen ?
Es wurde im Programm durch die nicht vorhandene "findobject=" Aktion doch gar kein Objekt selektiert zu dem der Kundschafter laufen soll ?
Also wenn die Zeilen schon im Original Skript , das ich kopiert hatte und bei einer automatisierten Massenbearbeitung leicht geändert habe , nicht funktioniert ,
dann wird das doch wohl erst recht nicht in einer Erweiterung funktionieren . Also ich würd die betreffenden Programme rauslöschen , da ich deren Sinn nicht sehe .
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Nordfriese
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Posted at: 2024-11-12, 20:33
Das Programm targeted_scouting wird direkt von der Spiellogik aufgerufen, wenn du über das Aktionsmenü einer Fahne einen Späher zu der Fahne schickst. Die Fahne wird automatisch als das Objekt des Arbeiters gesetzt.
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Teayo
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Posted at: 2025-01-25, 17:14
Lässt sich die folgende Fehlerursache eingrenzen :
Sobald ich mein Addon extern aktiviere : "addon_deaktiviert" ( Die Definitionsdatei des Addons ) umbenenne in "addon" ,
und ich dann Widelands starte , stürzt Widelands noch während des ladens im Schwarzen Bild komplett ab .
Ich gelange noch nicht einmal ins Hauptmenü .
Das Widelands Protokoll endet mit :
[00:00:00.612 real] INFO: **** GRAPHICS REPORT ****
[00:00:00.612 real] INFO: VIDEO DRIVER windows
[00:00:00.612 real] INFO: Display #0: 1920x1080 @ 60hz SDL_PIXELFORMAT_RGB888
Randnotiz hat nichts mit meinen aktuellen Problem zu tun :
Die Display Angabe stimmt aber nicht ich habe nicht HD sondern ein 4K Monitor .
Edited: 2025-01-25, 17:14
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Teayo
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Posted at: 2025-01-26, 02:03
Problem eingegrenzt . Liegt wohl an den Mauer Objekten .
Sobald ich den Ordner dem Addon hinzufüge , stürzt Widelands beim laden komplett ab und
ich habe auch schon die Vermutung das es wieder an der Transform-Schleife , beziehungsweise wie Ihr es nennt Abhängigkeits-Dings-da liegt .
Ich bin kurz davor die Mauern ganz wegzulassen und die Idee zu verwerfen , bereitet nur Probleme die sich nicht lösen lassen .
Dann reduziere ich mein Addon auf eine reine Stammes Erweiterung .<br<
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Teayo
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Posted at: Yesterday 18:16
Sobald ich versuche ein Gebäude zu platzieren , stürzt das Spiel ab .
Also ist es momentan wohl nicht möglich die Basis-Grafik für Baustellen anzupassen .
Daher habe ich diese Einheit , also auch die für den Abriss deaktiviert .
[27:24:11.240 real] ERROR: FATAL EXCEPTION: [:0] Unknown building 'constructionsite'
....widelands\addons\romans.wad\tribes\romans\buildings\98_construction_site\init.lua
push_textdomain("tribes")
local dirname=path.dirname(__file__)
wl.Descriptions():new_constructionsite_type
{
name="romans_building_construction_site",
descname=pgettext("empire_building","Baustelle"),
icon=dirname.."menu.png",
vision_range=2,
animation_directory=dirname,
animations=
{
idle=
{
hotspot={5,5}
},
idle_with_worker=
{
hotspot={33,36}
}
},
aihints={}
}
pop_textdomain()
Edited: Yesterday 18:17
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kaputtnik
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Posted at: Yesterday 19:19
Wie sieht denn die zugehörige register.lua aus?
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Teayo
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Posted at: Yesterday 20:10
return
{
romans_building_construction_site=
{
"__replace_if_exists",
"addon_content",
"addon_romans",
"tribe_romans",
"object_type_building",
"romans_building"
}
}
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Teayo
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Posted at: Today 12:41
Ich habe das Problem gelöst , indem ich in der units.lua die Namen für die beiden Gebäude auf jeweils constructionsite und dismantlesite gesetzt habe .
Dadurch kommt nun keine Fehlermeldung mehr , wenn man versucht ein Gebäude zu platzieren .
Auch ist es dann nicht erforderlich die init.lua und register.lua der beiden Einheiten jeweils zu deaktivieren , da Sie nun offenbar ignoriert werden und gar nicht mehr gelesen werden .
{
--name="romans_building_construction_site",
name="constructionsite",
helptexts=
{
lore=pgettext("building","TEXT_1"),
lore_author=pgettext("building","TEXT_2"),
purpose=pgettext("building","TEXT_3")
}
},
{
--name="romans_building_dismantle_site",
name="dismantlesite",
helptexts=
{
lore=pgettext("building","TEXT_4"),
lore_author=pgettext("building","TEXT_5"),
purpose=pgettext("building","TEXT_6")
}
}
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