Topic: Verbesserungsvorschlag : Baustellen produzieren Waren
Teayo![]() Topic Opener |
Posted at: 2024-08-13, 15:03
Wie von @Nordfriese im Thema : Einstellungen Soldaten gewünscht , unterteile ich meinen ursprünglichen Post und komprimiere Ihn : Verbesserungsvorschlag :
Baustellen sollen die Möglichkeit erhalten auch Waren produzieren zu können . Edited: 2024-08-13, 15:04
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Nordfriese![]() |
Posted at: 2024-08-13, 16:03
Der Aufwand ist in allen Fällen hoch… Was man noch am einfachsten umsetzen könnte, ohne den Constructionsite-Code massiv umzuschreiben, ist zu definieren, dass jedes Mal, wenn eine Ware vom Typ X verbraucht wird, N₁..Nᵢ Waren vom Typ Y₁..Yᵢ produziert werden.
Das wäre machbar aber nicht trivial. In jedem Fall muss es sorgfältig durchdacht und getestet sein, diese Art von Logik ist anfällig für Bugs mit der parallelen Simulation. Ich sehe allerdings im OP keinen konkrete Verwendungszweck bzw. Notwendigkeit, um den Aufwand zu rechtfertigen. ![]() ![]() |
kaputtnik![]() |
Posted at: 2024-08-14, 07:56
Hm, ich verstehe das noch nicht so ganz. Wie soll eine Baustelle Waren produzieren? Was eine Baustelle produzieren könnte wäre Abfall: Sägespäne, Mörtelreste, Steinreste, ... ![]() ![]() |
hessenfarmer![]() |
Posted at: 2024-08-14, 09:53
Ich denke er meint so etwas wie Mörteleimer, die dann wieder zu leeren Eimern werden. ![]() ![]() |
Teayo![]() Topic Opener |
Posted at: 2024-08-14, 13:46
@hessenfarmer korrekt. ![]() ![]() |
kaputtnik![]() |
Posted at: 2024-08-15, 08:02
Ich weiß nicht, ich finde das unlogisch (im Gegensatz zur Idee mit Heilung in Trainingsgebäuden). Zu einer Baustelle werden Waren transportiert die für den Bau benötigt werden. Das Werkzeug (Hammer) bringt der Bauarbeiter mit. Wenn, dann könnte man überlegen ob der Bauarbeiter ein zusätzliches Werkzeug (z.B. Eimer) benötigt. Aber das auf einer Baustelle Waren erzeugt werden steht im Widerspruch zur sonstigen Logik von Widelands: Produktionsstätten erstellen Waren, die von anderen Arbeitern/Produktionsstätten benötigt werden. Eine Baustelle ist keine Produktionsstätte, imho. Also -1 von mir. ![]() ![]() |
Teayo![]() Topic Opener |
Posted at: 2025-02-21, 22:13
Ich muss nochmal nachfragen da ich noch nicht ganz das Ergebnis dieser Diskussion sehe. kaputtnik ist gegen den Vorschlag - Nordfriese hat zwar geschrieben das es potenziell möglich wäre in gewisser Form, sieht aber keinen Verwendungszweck für diesen Vorschlag. hessenfarmer hat den Vorschlag gelesen aber ohne eine eigene Positionierung ( Für Vorschlag / Gegen Vorschlag ) abzugeben . Ich frag nur damit ich das Ergebnis des Vorschlags entsprechend in der Liste labeln kann. ![]() ![]() |
hessenfarmer![]() |
Posted at: 2025-02-21, 22:57
Also ich sehe das so, wie @Nordfriese, das Feature lohnt den Aufwand aus meiner Sicht nicht. ![]() ![]() |
Teayo![]() Topic Opener |
Posted at: Yesterday 20:08
Ich habe einen weiteren Verbesserungsvorschlag zu Baustellen: Verbesserungsvorschlag - Baustellen können abgebrochen werdenDerzeit können Baustellen nur durch zerstören abgebrochen werden. Dabei gehen alle in der Baustelle gelagerten und auch schon im Gebäude verbauten Waren verloren. Ich würde es begrüßen wenn der Spieler die Möglichkeit hat auch Baustellen, wie normale Gebäude abzureißen. Ohne das die Baustelle in Flammen aufgeht. Ich habe an folgende Lösung gedacht :Die Einheiten-Klasse Baustellen bekommt eine neue Liste / Tabelle:
Wenn das Gebäude jedoch noch nicht fertig ist und der Spieler auf die neue Schaltfläche "Baustelle abbrechen" im UI-Menü der Baustelle, klickt, dann passiert folgendes:
BeispielDie Baracke
ProblemeAllerdings sehe ich auch Probleme :
Text Formatierung
wurde von janus bearbeitet, original folgend: Ich habe einen weiteren Verbesserungsvorschlag zu Baustellen : Verbesserungsvorschlag - Baustellen können abgebrochen werdenDerzeit können Baustellen nur durch zerstören abgebrochen werden . Dabei gehen alle in der Baustelle gelagerten und auch schon im Gebäude verbauten Waren verloren . Ich würde es begrüßen wenn der Spieler die Möglichkeit hat auch Baustellen, wie normale Gebäude abzureißen . Ohne das die Baustelle in Flammen aufgeht . Ich habe an folgende Lösung gedacht :Die Einheiten-Klasse Baustellen bekommt eine neue Liste / Tabelle : "Bereits verbaute Waren" Jedesmal wenn der Bauarbeiter aus der bereits bestehenden Liste / Tabelle der gelagerten Waren in der Baustelle eine Ware verbraucht , um den Baufortschritt für das zu bauende Gebäude zu erhöhen , wird die verbrauchte Ware zwar weiterhin aus der bestehenden Liste / Tabelle gelöscht , aber sie wird intern nicht mehr gelöscht , sondern in die neue Liste / Tabelle der "bereits verbauten Waren" verschoben . Wenn das Gebäude fertig gebaut wurde , wird die neue Liste / Tabelle einfach gelöscht , beziehungsweise hat keine Auswirkungen . Gleiches gilt wenn die Baustelle zerstört wird . Wenn das Gebäude jedoch noch nicht fertig ist und der Spieler auf die neue Schaltfläche "Baustelle abbrechen" im UI-Menü der Baustelle , klickt , dann passiert folgendes : Jedes Gebäude hat ja die Liste / Tabelle : "return_on_dismantle" , beziehungsweise bei Erweiterungen : "return_on_dismantle_on_enhanced" . Der Bauarbeiter geht vom aktuellen %-Baufortschritt wieder runter bis auf 0% . Dabei gibt er alle bereits verbauten Waren aus , die UND-Bedingung , auch in der Liste / Tabelle "return_on_dismantle" , beziehungsweise "return_on_dismantle_on_enhanced" aufgeführt sind . BeispielDie Baracke hat als Baukosten : [ gibt beim abgeriss zurück : [ Wenn die Baustelle bei 66% steht weil noch ein da die Baracke zwei Der ProblemeAllerdings sehe ich auch Probleme :
Das ist zwar kein direktes Problem aber was ist für den unwahrscheinlichen Fall das ein Gebäude mehr Waren in der Abriss Liste / Tabelle definiert hat , als es an Baukosten hat ?
In diesen Fall soll die in der Abriss Liste / Tabelle aufgeführte Ware zurückgegeben werden , aber gegen welche verbaute Ware ? Text Formatierung@kaputtnik , ich habe mich an deine Empfehlung keine >br< Zeilenumbruch-Zeichen im Text von Posts zu verwenden gehalten , aber der Post sieht für mich sehr langgestreckt aus , riesige Lücken zwischen den einzelnen Sätzen , die mit >br< nicht wären . Außerdem funktioniert die Aufzählung im Abschnitt Probleme nicht . Ich habe beim zweiten Problem mit "2." begonnen , angezeigt wird jedoch "1." . Edited: Yesterday 21:07
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MarkMcWire![]() |
Posted at: Yesterday 20:51
Genau diesen Ansatz habe ich bei den Europäern. Beim Abreißen von Gebäuden, bei welchen als Baumaterial Stamm or Bretter benötigt wurden, wird immer Altholz "erzeugt". Man kann also nie die originale Ware zurückgewinnen und bekommt stattdessen eine Abfall-Ware, welche dann bspw. in Köhlereien zu Kohle verarbeitet werden kann. Aus Mörtel und Ziegeln ziehe ich "Granit" (Stein) als Abfall, da ich hierfür keine explizite Abfallware definiert habe. Dieses Granit kann dann wieder zu neuem Mörtel oder neuen Ziegeln verarbeitet werden. Der Grund für den Ansatz ist neben Realismus auch die Tatsache, dass sonst Sägewerke, Steinmetze usw. keine Arbeit mehr haben und im Laufe der Spielzeit überflüssig werden. Denn irgendwann haben sie ja mal genügend Baumaterial produziert, dass die Reserve in den Lagern den Bedarf im weiteren Spielverlauf komplett abdeckt. So viele Gebäude kann man irgendwann nicht mehr neu bauen, wie man Reserve an Baumaterial hat. Und Gebäude, welche die ganze Zeit nur 0% Produktivität haben, ziehen nur die Statistik nach unten, deswegen lasse ich Sägewerke usw solange weiter produzieren, wie es Nachschub an Holz von den Holzfällern gibt. Edited: Yesterday 21:04
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