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Topic: Verbesserungsvorschlag : Baustellen produzieren Waren

Teayo
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Posted at: 2024-08-13, 15:03

Wie von @Nordfriese im Thema : Einstellungen Soldaten gewünscht , unterteile ich meinen ursprünglichen Post und komprimiere Ihn :

Verbesserungsvorschlag :

Baustellen sollen die Möglichkeit erhalten auch Waren produzieren zu können .
Für Struktur Beispiele siehe angehängtes Bild .

Variante 1 :
- Es kann nicht definiert werden wann im Bauverlauf die Ware_B produziert werden soll .
- Es nicht möglich festzulegen das Ware_B erst dann produziert werden soll , wenn Ware_A konsumiert wurde .
- Es könnte zudem zu zahlreichen Fehlern bei der Berechnung des Baufortschritts und der Zeitspannen zwischen den Waren konsumieren , auftreten .
Aufwand : Niedrig 1/3
Risiko : Hoch 3/3

Variante 2 :
- Es kann definiert werden das eine Ware_B produziert wird , nachdem eine Ware_A konsumiert wurde .
Aufwand : Hoch 3/3
Risiko : Mittel 2/3

Variante 3 :
- Es kann nicht definiert werden das eine Ware_B produziert wird , wenn eine Ware_A konsumiert wurde .
- Es kann definiert werden das Ware_B produziert wird , nachdem Ware_a konsumiert wurde .
Aufwand : Mittel 2/3
Risiko : Niedrig 1/3

Aufwand Art : Neuer Code und bestehenden Code anpassen
Nutzen im Spiel : Mittel 2/3
Begründung : Ermöglicht es Waren aus der Gruppe der Transportmittel auch für Baustellen zu nutzen , ohne das diese dort vernichtet werden .
Bisher ist eine Rückgewinnung nur beim Abriss des Gebäudes möglich .

Edited: 2024-08-13, 15:04

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feature_request_constructionsites_produce_when_finished.png

Das Imperium schlägt zurück ! TY

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Nordfriese
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Posted at: 2024-08-13, 16:03

Der Aufwand ist in allen Fällen hoch…

Was man noch am einfachsten umsetzen könnte, ohne den Constructionsite-Code massiv umzuschreiben, ist zu definieren, dass jedes Mal, wenn eine Ware vom Typ X verbraucht wird, N₁..Nᵢ Waren vom Typ Y₁..Yᵢ produziert werden.
Also etwa so:

produce_after_construction_finished = {
   planks = { granite = 1, rope = 2 },
   log = { granite = 3, water = 1 },
}

Das wäre machbar aber nicht trivial. In jedem Fall muss es sorgfältig durchdacht und getestet sein, diese Art von Logik ist anfällig für Bugs mit der parallelen Simulation. Ich sehe allerdings im OP keinen konkrete Verwendungszweck bzw. Notwendigkeit, um den Aufwand zu rechtfertigen.


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kaputtnik
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Posted at: 2024-08-14, 07:56

Ermöglicht es Waren aus der Gruppe der Transportmittel auch für Baustellen zu nutzen , ohne das diese dort vernichtet werden .

Hm, ich verstehe das noch nicht so ganz. Wie soll eine Baustelle Waren produzieren? Was eine Baustelle produzieren könnte wäre Abfall: Sägespäne, Mörtelreste, Steinreste, ...


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Posted at: 2024-08-14, 09:53

Ich denke er meint so etwas wie Mörteleimer, die dann wieder zu leeren Eimern werden.


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Teayo
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Posted at: 2024-08-14, 13:46

@hessenfarmer korrekt.


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leerer_eimer.png

Das Imperium schlägt zurück ! TY

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kaputtnik
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Posted at: 2024-08-15, 08:02

Ich weiß nicht, ich finde das unlogisch (im Gegensatz zur Idee mit Heilung in Trainingsgebäuden).

Zu einer Baustelle werden Waren transportiert die für den Bau benötigt werden. Das Werkzeug (Hammer) bringt der Bauarbeiter mit. Wenn, dann könnte man überlegen ob der Bauarbeiter ein zusätzliches Werkzeug (z.B. Eimer) benötigt. Aber das auf einer Baustelle Waren erzeugt werden steht im Widerspruch zur sonstigen Logik von Widelands: Produktionsstätten erstellen Waren, die von anderen Arbeitern/Produktionsstätten benötigt werden. Eine Baustelle ist keine Produktionsstätte, imho.

Also -1 von mir.


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