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Topic: Crash in Multiplayer Scenario

waldecker
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Posted at: 2024-09-04, 20:12

Hallo Widelands-Team, beim Multiplayer Spiel habe ich wiederholte Abstürze.


Attachment:
2024-09-04_20-08.png

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hessenfarmer
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Posted at: 2024-09-04, 20:19

Hi,
Danke für den Report. hast du zufällig ein Savegame damit wir das eventuell nachvollziehen können. Auch die stdout.txt Datei könnte uns weiterhelfen, wenn es das nächste Mal auftritt.


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waldecker
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Posted at: 2024-09-04, 21:12

das letzte Savegame

stdout.txt finde ich nicht

Edited: 2024-09-04, 21:22

Attachment:
2024-09-04T21.09.44.wgf (493.1 KB)

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waldecker
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Posted at: 2024-09-04, 21:20

Autogenerated crash report for 1 crash log(s):

  • 2024-09-04T20.01.04_logic.txt

Technical report:

Version: 1.3~bzr11063-202409041002 Release
Operating System: Linux
Compiled with SDL version: 2.30.0
Using SDL version: 2.30.3
SDL video driver: x11
Locale: de
Home Directory: /home/kai/.local/share/widelands
Configuration File: /home/kai/.config/widelands/config
Data Directory: /usr/share/games/widelands/data
Locale Directory: /usr/share/games/widelands/data/i18n/translations
Executable Directory: /usr/games/
Enabled Add-Ons: Flower_Power.wad
Inactive Installed Add-Ons:

crash/2024-09-04T20.01.04_logic.txt

Crash report for Widelands 1.3~bzr11063-202409041002 Release logic thread at 2024-09-04T20.01.04, signal 11 (Segmentation fault)

**** BEGIN BACKTRACE ****
/usr/games/widelands(+0x33ebf5)[0x625c2bc0abf5]
/lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6(+0x45320)[0x7b5c75845320]
/usr/games/widelands(_ZNK9Widelands3Map13calc_distanceENS_6CoordsES1_+0x7)[0x625c2bd19307]
/usr/games/widelands(+0x66489d)[0x625c2bf3089d]
/usr/games/widelands(+0x455a21)[0x625c2bd21a21]
/usr/games/widelands(_ZN9Widelands3Map14change_terrainERKNS_14EditorGameBaseENS_7TCoordsINS_7FCoordsEEEt+0x148)[0x625c2bd21c68]
/usr/games/widelands(_ZN7LuaMaps8LuaField8set_terdEP9lua_State+0x14a)[0x625c2c09d5da]
/usr/games/widelands(+0x8b9bde)[0x625c2c185bde]
/usr/games/widelands(+0x8bc47f)[0x625c2c18847f]
/usr/games/widelands(+0x927cae)[0x625c2c1f3cae]
/usr/games/widelands(+0x8c9fa8)[0x625c2c195fa8]
/usr/games/widelands(+0x8cc274)[0x625c2c198274]
/usr/games/widelands(+0x8c46ac)[0x625c2c1906ac]
/usr/games/widelands(+0x8b4d99)[0x625c2c180d99]
/usr/games/widelands(lua_resume+0x138)[0x625c2c182b18]
/usr/games/widelands(_ZN12LuaCoroutine6resumeEv+0x57)[0x625c2c12dcf7]
/usr/games/widelands(_ZN9Widelands15CmdLuaCoroutine7executeERNS_4GameE+0x36)[0x625c2c0597f6]
/usr/games/widelands(_ZN9Widelands8CmdQueue9run_queueERK8DurationR4Time+0x150)[0x625c2c056520]
/usr/games/widelands(_ZN9Widelands4Game5thinkEv+0x147)[0x625c2bcdb3c7]
/usr/games/widelands(_ZN2UI5Panel12logic_threadEv+0xda)[0x625c2bd8103a]
/lib/x86_64-linux-gnu/libstdc++.so.6(+0xeabb4)[0x7b5c75ceabb4]
/lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6(+0x9ca94)[0x7b5c7589ca94]
/lib/x86_64-linux-gnu/libc.so.6(+0x129c3c)[0x7b5c75929c3c]
**** END BACKTRACE ****

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Nordfriese
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Posted at: 2024-09-04, 22:07

Danke, ich kann das Problem reproduzieren.

[06:02:27.357 game] ERROR: ShipFleet::connect_port: Could not reach all ports!
...
[06:02:29.144 game] ERROR: ShipFleet::connect_port: Could not reach all ports!

[06:02:29.148 game] WARNING: start_task_movedock: Failed to find a path: ship at  81x 28 to port at: 117x157
[Switching to Thread 0x7fffd30006c0 (LWP 48168)]

Thread 11 "widelands" hit Breakpoint 1, Widelands::Bob::do_act (this=0x516000dcfb80, game=...) at .../src/logic/map_objects/bob.cc:200
200         throw wexception("MO(%u): update[%s] failed to act", serial(), task.name);
(gdb) bt
#0  Widelands::Bob::do_act (this=0x516000dcfb80, game=...) at .../src/logic/map_objects/bob.cc:200
#1  0x0000555556b598ff in Widelands::Bob::act (this=0x516000dcfb80, game=..., data=15584) at .../src/logic/map_objects/bob.cc:176
#2  0x0000555556bf3cdb in Widelands::CmdAct::execute (this=0x503000480520, game=...) at .../src/logic/map_objects/map_object.cc:106
#3  0x00005555572d86a1 in Widelands::CmdQueue::run_queue (this=0x51e0009db9d0, interval=..., game_time_var=...) at .../src/logic/cmd_queue.cc:121
#4  0x000055555613082a in Widelands::Game::think (this=0x51e0009db080) at .../src/logic/game.cc:843
#5  0x000055555676104a in InteractiveBase::game_logic_think (this=0x52a001d16200) at .../src/wui/interactive_base.cc:938
#6  0x000055555648b87e in UI::Panel::logic_thread () at .../src/ui_basic/panel.cc:219
#7  0x0000555555d2b5c9 in std::__invoke_impl<void, void (*)()> (__f=@0x5020000663d8: 0x55555648b636 <UI::Panel::logic_thread()>) at /usr/include/c++/14/bits/invoke.h:61
#8  0x0000555555d2af2e in std::__invoke<void (*)()> (__fn=@0x5020000663d8: 0x55555648b636 <UI::Panel::logic_thread()>) at /usr/include/c++/14/bits/invoke.h:96
#9  0x0000555555d2a4f4 in std::thread::_Invoker<std::tuple<void (*)()> >::_M_invoke<0ul> (this=0x5020000663d8) at /usr/include/c++/14/bits/std_thread.h:301
#10 0x0000555555d2911c in std::thread::_Invoker<std::tuple<void (*)()> >::operator() (this=0x5020000663d8) at /usr/include/c++/14/bits/std_thread.h:308
#11 0x0000555555d28ca8 in std::thread::_State_impl<std::thread::_Invoker<std::tuple<void (*)()> > >::_M_run (this=0x5020000663d0) at /usr/include/c++/14/bits/std_thread.h:253
#12 0x00007ffff50e0f24 in ??? () at /lib/x86_64-linux-gnu/libstdc++.so.6
#13 0x00007ffff785b2d6 in asan_thread_start (arg=0x7ffff072e000) at ../../../../src/libsanitizer/asan/asan_interceptors.cpp:234
#14 0x00007ffff4ea1732 in start_thread (arg=<optimized out>) at ./nptl/pthread_create.c:447
#15 0x00007ffff4f1c2b8 in __GI___clone3 () at ../sysdeps/unix/sysv/linux/x86_64/clone3.S:78
(gdb) p position_
$1 = {<Widelands::Coords> = {x = 81, y = 28}, field = 0x7fffd6b43279}
(gdb) p descr().name_
$2 = "empire_ship"
(gdb) p owner().player_number_
$3 = 5 '\005'
(gdb) 

Es scheint ein Problem mit den vielen getrennten Flotten in dieser Karte zu sein – das Schiff Blaue See versucht nach Florentia zu segeln, was von dort nicht erreichbar ist. Jetzt ist zu untersuchen warum das alles als eine Flotte behandelt wird, das sollte nicht passieren dürfen…

Gab es vielleicht in dem Szenario-spezifischen Scripting irgendwelche Gelände-Änderungen, sodass diese Häfen einst verbunden waren und es jetzt nicht mehr sind?


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Posted at: 2024-09-04, 22:35

Nordfriese wrote:

Es scheint ein Problem mit den vielen getrennten Flotten in dieser Karte zu sein – das Schiff Blaue See versucht nach Florentia zu segeln, was von dort nicht erreichbar ist. Jetzt ist zu untersuchen warum das alles als eine Flotte behandelt wird, das sollte nicht passieren dürfen…

Gab es vielleicht in dem Szenario-spezifischen Scripting irgendwelche Gelände-Änderungen, sodass diese Häfen einst verbunden waren und es jetzt nicht mehr sind?

Das kann ich nicht beantworten, habe weder am Szenario noch am Scripting "gefummelt".

Was ich getan habe ist folgendes: Multiplayer Game gestartet, Player 1 deaktiviert, Player 2 ich auf Rechner 1, Player 3 auch ich auf Rechner 2, 5 KI-Spieler - Nach einigen Minuten Spiel auf Rechner 2 beendet und allein auf Rechner 1 weitergespielt. Laut Anzeige wurde Player 3 durch KI ersetzt. - Nach ca. 90 Minuten Spielzeit abgespeichert und Spiel "beendet" - Spiel aus Save-Game restartet - Player 3 auf Rechner 2 hatte jetzt 2 Häfen aber keinen auf der Insel wo das HQ liegt. -- Seit dem immer wieder Abstürze.

Edited: 2024-09-04, 22:37

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hessenfarmer
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Posted at: 2024-09-05, 13:15

Obwohl es nicht explizit hier angegeben ist und ich noch keine Zeit hatte das Savegame zu laden, vermute ich stark, dass es sich um das MP Szeanrio Trident of Fire handelt.
Dort gibt es erhebliche Geländeänderungs Mechanismen. Unter anderem gibt es einen Mechanismus, der in regelmäßigen Abständen (3 Stunden afair) den Mittelteil der Karte flutet und dann wieder auftauchen lässt.


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Posted at: 2024-09-09, 10:58

hessenfarmer wrote:

Obwohl es nicht explizit hier angegeben ist und ich noch keine Zeit hatte das Savegame zu laden, vermute ich stark, dass es sich um das MP Szeanrio Trident of Fire handelt.

Ja, das ist das Szenario.

Edited: 2024-09-09, 10:58

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